Blogia
Blog de CHEPE

Tecnología

En los Estados Unidos la banda ancha será un servicio público

Por Ariel Torres | LA NACION



 ¿Qué es la neutralidad de la Red?. Foto: Archivo 

omo se esperaba desde hacía 11 días, la Comisión Federal de Comunicaciones de los Estados Unidos (FCC, por sus siglas en inglés) aprobó ayer la propuesta de que los operadores de banda ancha de ese país sean reclasificados bajo el Título II de la ley de telecomunicaciones. Esto significa que dejarán de estar casi libres de regulación estatal y pasarán a convertirse en common carriers, con lo que quedarán sujetos a estrictas reglas de interconexión y de no discriminación. No se regularán, en cambio, las tarifas. La decisión fue interpretada como un triunfo de la neutralidad de la Red.

Fue, en rigor, un voto cantado, porque el directorio de la FCC está compuesto por tres demócratas y dos republicanos. Los primeros siempre han defendido la neutralidad de la Red, mientras que los republicanos, contrarios a la intervención estatal, prefieren que Internet también sea regulada por el mercado. Por eso se anticipa que ahora presentarán proyectos de ley que minimicen el efecto de la nueva disposición de la FCC. Se prevé también una avalancha de juicios.

¿Qué es la neutralidad de la Red? El creador de la Web, Tim Berners-Lee, y uno de los inventores de Internet, Vinton Cerf, son defensores incondicionales de la neutralidad. Bob Kahn, el otro padre de Internet, es enemigo jurado de la neutralidad. ¿Cómo puede ser? La explicación es sencilla: la frase "neutralidad de la Red" significa varias cosas diferentes.

Por un lado, quiere decir que ningún tráfico de datos puede ser discriminado o privilegiado de forma arbitraria. Si las telefónicas y empresas de cable empezaran a cobrarles a Netflix o a YouTube por una conexión de muy alta velocidad, podrían evitar invertir en conexiones de muy alta velocidad para las empresas que no pagaran esa tarifa y, además, ahogarían a los nuevos emprendimientos, dejando la Red en manos de unas pocas grandes billeteras. En una Internet así, ni Netflix ni YouTube hubieran tenido ninguna posibilidad de surgir. A esto se refieren Cerf y Berners-Lee.

Pero, a la vez, en muchas situaciones es menester priorizar ciertos paquetes de datos, por ejemplo para evitar problemas de congestión. A esto se refiere Bob Kahn.

Todos tienen una parte de la razón, y legislar sobre la neutralidad se ha probado arduo. Mientras Eslovenia, los Países Bajos e Israel han circunscripto la neutralidad mediante una serie de excepciones, la Argentina y Chile plantean una neutralidad monolítica. Simplificación peligrosa que, en el país trasandino, ha convertido a Wikipedia Zero en ilegal, porque privilegiar el tráfico de la enciclopedia es contrario a la neutralidad. Aunque beneficie a los sectores más vulnerables.

En cuanto a la decisión de la FCC, se limita a los Estados Unidos y el efecto es exclusivamente local; Internet es global, por definición. Sin embargo, podría sentar un precedente y, de hecho, la Cámara de los Lores inglesa hizo la semana última un llamado para que el gobierno de ese país también reclasifique la banda ancha como un servicio público. En el escrito citan el caso de Estonia, donde el acceso a Internet es considerado un derecho humano. Lo mismo que en Finlandia.

El consenso general es, sin embargo, que no habrá grandes cambios en lo inmediato para los consumidores (estadounidenses). La norma entrará en vigor 60 días después de que se publique en el Boletín Oficial. La batalla por una Internet abierta, que es la meta, recién empieza.


¿Y esta publicidad? Puedes eliminarla si quieres

Un Interesante Articulo sobre la evolución de la Tecnología

Cinco décadas de inventos disruptivos

Por Ariel Torres | LA NACION


Estábamos preparando nuestro anuario y me puse a pensar que en general existe la sensación de que esta industria va muy rápido. En realidad es más complicado, como se verá enseguida, pero, redondeando, sí, no da paz. Pero, ¿cuán rápido marcha en realidad la tecnología digital de consumo?

Me puse a recorrer, primero de memoria, después con la documentación, la lista de los desarrollos desde el transistor MOSFET en 1960 y, poco a poco, se fue develando un patrón insólito. Desde entonces, nacerían dispositivos, procedimientos o servicios disruptivos casi cada año; en muchos casos, varios por año.

Es notable, porque durante gran parte de su historia la civilización vio aparecer inventos a un ritmo de 4 o 5 por siglo. Eso cambió en 1455, con la revolución científica y técnica disparada por laimprenta de Gutenberg , que terminaría por dar origen a la Revolución Industrial. A mediados del siglo XX, la electrónica digital impulsó esa creatividad hasta niveles nunca antes vistos.

Los párrafos que siguen intentan no sólo una enumeración, que de por sí corta el aliento, sino mostrar, allí donde no sea evidente, la forma en que estos desarrollos cambiaron nuestra vida cotidiana para siempre. En general sólo menciono los primeros dispositivos operativos, aunque muchos tienen largas y complejas historias que pueden remontarse varios siglos (como el LCD o la computadora) o milenios (como los robots o la inteligencia artificial). La lista no puede ser completa, por un número de razones, pero he tratado de incluir todo lo que ha producido una revolución en la forma en que trabajamos, nos entretenemos, nos comunicamos, consumimos cultura, y así. Aceptaré con gusto cualquier añadido que esté dentro de estos parámetros, lo mismo que cualquier enmienda. Mi intención es que esta lista quede como una buena fuente de consulta.

LOS ORÍGENES

Empezaré por el transistor, el componente básico de los cerebros electrónicos modernos. Nace, para reemplazar las válvulas de vacío, en 1947. En 1954 aparece el primer transistor de silicio. Entonces, en ese año fundacional de 1960, desarrollan el primer transistor de efecto de campo metal-óxido-semiconductor (MOSFET, por sus siglas en inglés); sigue siendo el tipo de transistor más usado en la electrónica digital.

La década del '60 verá aparecer, entre otros que se listan abajo, 3 ítems esenciales: la fibra óptica, las redes informáticas y los primeros videojuegos; uno de los más icónicos es Spacewar.

Poco antes, entre 1958 y 1959, hay otro logro esencial: Jack Kilby, de Texas Instruments, consigue la integración de varios componentes electrónicos en un solo circuito. Robert Noyce, de Fairchild, crea el primer circuito integrado de silicio, que es el tipo que se usa hoy. Salvo contadas excepciones, todo lo que se enchufa o usa baterías emplea actualmente circuitos integrados; y no sólo el smartphone o la tele, sino también los barcos, los aviones, tu heladera o tu reloj de pulsera. Con este invento Kilby y Noyce han puesto en marcha una rueda que girará cada vez más rápido.

En 1956 aparece otro precedente crucial: el primer disco rígido de producción en serie, el RAMAC 350 de IBM. Pesa más de una tonelada y almacena 5 millones de bytes (de 6 bits), unos 3,75 MB de hoy. Ese año se inician también las investigaciones sobre inteligencia artificial en la Universidad de Dartmouth; Marvin Minsky es, entre otros, uno de los pioneros.

AÑO POR AÑO

1960. Theodore Maiman hace funcionar el primer láser, una tecnología cuya historia se remonta a las ideas de Einstein y Planck, y que en poco más de 20 años nos dará el disco compacto.

1962. Primera transmisión de transatlántica de TV vía satélite.

1963. Douglas Engelbart inventa el mouse. El genial y en su momento poco comprendido ratón es el mecanismo con que cientos de millones de seres humanos hacen su trabajo diario hoy. Engelbart sienta también las bases de las interfaces gráficas; las ventanas, iconos y menús, en suma.

1964. Aparece el System/360 de IBM, la primera familia de computadoras que comparte el mismo conjunto de instrucciones; los clientes pueden arrancar con un modelo básico y hacer upgrades cuando lo necesiten. Ha nacido la idea de actualizarse. John Kemeny y Thomas Kurtz diseñan el lenguaje de programación BASIC; su objetivo era que todos los alumnos, no sólo los de ciencias e ingeniería, pudieran programar computadoras, una idea que todavía hoy sigue sin ser comprendida en muchos países; entre otros, la Argentina.

1966. Ralph Baer describe en 4 páginas la idea de los jueguitos para TV; es decir, inventa la consola de videojuegos. De hecho, diseñará la primera (ver 1972). Nace el primer simulador de vuelo.

1968. Primera pantalla de LCD operativa. Crean el primer casco de realidad virtual.

1969. El 29 de octubre se comunican los dos primeros nodos de Arpanet, la predecesora de Internet.

1970. Nacen Unix y el lenguaje C. Hoy, casi todos los sistemas operativos para computadoras, tablets y smartphones son de tipo Unix, con la excepción, claro, de Windows. C sigue siendo, junto con sus descendientes (C++ y C#) y parientes (Java, por ejemplo), el lenguaje de programación más usado del mundo.

1971. Intel inventa el microprocesador. Todos los dispositivos digitales que usamos hoy tienen alguna clase de microprocesador, también conocido como cerebro electrónico. Nace la impresora láser. Ray Tomlinson inventa el correo electrónico. El diskette, que había sido desarrollado a fines de la década del '60, aparece como producto comercial. Estados Unidos inicia la investigación de lo que se convertirá en reconocimiento de voz.

1972. Lanzan la primera calculadora científica de bolsillo, la HP 35. Magnavox empieza a vender la primera consola de videojuegos hogareña, la Odissey (diseñada por Ralph Baer). Es la abuela de la Play. También sale el Pong, el primer videogame que se vuelve un éxito comercial; se lo considera el fundador de la industria, hoy multimillonaria, de los videojuegos.

1973. Martin Cooper hace la primera llamada desde un teléfono celular. Bob Metcalfe, en el Xerox PARC, desarrolla Ethernet, que sigue siendo la más difundida de las tecnologías para redes locales cableadas. Tu notebook tiene en alguno de sus costados un conector Ethernet.

1974. Se usa por primera vez el código de barras en un producto comercial.

1975. Lanzan la Altair 8800, una microcomputadora destinada a hobbistas que daría el puntapié inicial de una línea comercial que llevaría primero a la Apple I y luego a la IBM/PC. Este es el año en que se funda Microsoft (que por entonces se escribía MicroSoft), cuyo primer producto es un lenguaje de programación para esta máquina, el Altair BASIC. Se usa por primera vez la palabra fractal. Kodak fabrica la primera cámara de fotos que usa un sensor electrónico en lugar de película.

1976. Apple, fundada este mismo año, lanza su primer producto, la Apple I.

1977. Sale la Apple II, que se venderá durante 11 años, y cuyo éxito en los departamentos de finanzas fuerza a IBM a producir la PC.

1978. Ponen en órbita el primer satélite experimental de GPS.

1979. Se pone en marcha la primera red celular comercial automatizada en Japón, por la compañía NTT.

1980. Nace el Pac-Man, el primer videojuego que se convierte en un fenómeno cultural y social, tres décadas antes de Angry Birds y Candy Crush.

1981. El 12 de agosto IBM lanza la PC. Será el estándar de informática personal durante 30 años, hasta la aparición de la iPad, y sigue siendo el principal instrumento informático de productividad en el mundo industrializado.

1982. Nace el disco compacto de audio.

1983. Tras completarse la migración a los protocolos TCP/IP, el 1° de enero nace Internet. Arpanet se convierte en historia. Patentan una tecnología que se convertirá en el futuro en NFC (Near Field Communication).

1984. Apple lanza la Macintosh, la primera computadora comercialmente exitosa con interfaz gráfica (ventanas, íconos, menús e íconos) y mouse. En 1983 habían anunciado LISA, la primera computadora comercial con estas características, pero con un precio de 9995 dólares (casi 23.000 de hoy) fue un fracaso completo. La primera computadora de la historia con interfaz gráfica es la Xerox Alto, de 1973, pero no fue ofrecida comercialmente. En la Unión Soviética, Alexei Pajitnov crea el Tetris. El DynaTAC 8000X de Motorola es el primer celular disponible comercialmente.

1985. Richard Stallman funda la Free Software Foundation, cuya Licencia Pública General permitirá la revolución del software libre. Lanzan la Commodore Amiga, la primera computadora multimedia. Steve Jobs funda NeXT, cuyo sistema operativo es antepasado del Mac OS X y el iOS.

1986. Primer virus para PC, el Brain. Nace Pixar; las incontables películas de animación 3D de hoy se originan en esta visión de Jobs, que adquiere por 7 millones de dólares la división de computación de LucasFilms. Christopher Langton usa por primera vez el la frase vida artificial.

1987. Nace el Photoshop. Un cuarto de siglo después, photoshopear es sinónimo de mejorar artificialmente las imágenes de la figura y el rostro humanos.

1988. Jarkko Oikarinen inventa el servicio IRC (Internet Relay Chat), el chat propiamente dicho, que cobrará importancia global durante la primera Guerra del Golfo. El primer gusano informático, el Morris, infecta el 10% de las computadoras de la incipiente Internet. Lanzan la primera cámara digital comercial, la Fuji DS-1P.

1989. Stallman escribe la Licencia Pública General. Se pone en órbita el primero de los 24 satélites de GPS. Se produce la primera acusación por fraude informático: Robert Morris recibe ese cargo por el gusano informático de 1988. Nintendo lanza el GameBoy, cuyo inmenso éxito (más de 118 millones de unidades vendidas) prefigura el negocio de los videogames para móviles. Nace la Internet pública en los Estados Unidos con el proveedor de servicios The World.

1990. Tim Berners-Lee inventa la Web. Todavía no es pública. El allanamiento de la empresa Steve Jackson Games por parte del servicio secreto de Estados Unidos fomenta la creación de la Electronic Frontier Foundation, cuyo papel será crítico en la defensa de los derechos civiles en Internet y la sociedad de la información. En mayo la Argentina se conecta con Internet.

1991. Nace Linux. Crean el antecesor de Wi-Fi.

1992. Windows 3.1 finalmente lleva la interfaz gráfica a la PC, aunque todavía está muy lejos de lo que ofrece una Mac. Nacen los SMS.

1993. La Web se hace pública. Nace Mosaic, el primer navegador. Microsoft lanza Windows NT, cuya línea continúa hoy en Windows Vista, 7, 8 y el todavía vigente XP.

1994. Fundan Amazon y Yahoo! Ericsson inventa el Bluetooth.

1995. Microsoft lanza Windows 95. Nace eBay. El 14 de julio la Sociedad Fraunhofer escoge la extensión .mp3 para los archivos de música comprimida; nace el primer reproductor de MP3. Basado en conceptos que se remontan a 1894, ha nacido el formato sonido que revolucionará la industria de la música. Anuncian el DVD.

1996. Nace, de la mano de la compañía Mirabilis, el ICQ, el primer mensajero instantáneo del mundo. Todos los demás, desde el MSN Messenger hasta el Whatsapp, son descendientes de aquél. Se patenta la tinta electrónica del tipo que usan los e-readers actuales. Crean el primer smartphone. Se llama Nokia 9000 Communicator y será la tapa de la primera edición del suplemento Informática de LA NACION, el 22 de abril de ese año. Es una foto del futuro.

1997. Como en una película de ciencia ficción, el nuevo campeón mundial de ajedrez es una computadora, la Deep Blue de IBM, que vence a Garry Kasparov. La máquina es capaz de evaluar 200 millones de posiciones por segundo (así no vale). A propósito, este es el año en que Jobs regresa a Apple, dato no menor, porque el hombre producirá en algo más de una década 3 de los dispositivos más disruptivos de la actualidad: el iPod, el iPhone y la iPad. Entre tanto, sale la Palm Pilot, que será el primer asistente digital comercialmente exitoso.

1998. En septiembre Larry Page y Sergey Brin fundan Google.

1999. En junio nace el servicio Napster. El compartir música se vuelve global y se enciende una luz de alarma en la industria discográfica. Metallica es la banda que inicia las demandas judiciales que terminarán por cerrar el servicio en julio de 2001. Este es también el año de la aceleración de video 3D; con la Voodoo 3 y otras placas para PC, los videojuegos con imágenes realistas están cada día más cerca. Hoy son un hecho.

2000. El mundo está jaqueado, por primera vez en su historia, por un error de software. Sin embargo, advertido a tiempo, los problemas del bug del 2000 (o Y2K) resultan menores. Este año los microprocesadores superan la barrera del GHz, es decir, sus circuitos funcionan a 1000 millones de ciclos por segundo.

2001. Se derrumba la burbuja Puntocom. Nacen la Wikipedia y el iPod.

2002. Kevin Warwick consigue la primera comunicación electrónica directa entre dos sistemas nerviosos humanos. Esta noticia todavía no ha tenido derivados masivos, pero tengo la impresión de que lo hará en el futuro.

2003. Nace Skype. Aunque todavía nadie lo sabe, el teléfono convencional, acorralado por los celulares y la voz sobre IP, ve llegar el fin de su predominio, luego de casi 130 años. Apple lanza iTunes y revoluciona la venta minorista de música. Lanzan la red social MySpace

2004. Nace Facebook

2005. Lanzan YouTube. Toshiba produce el primer disco rígido comercial con tecnología de grabación magnética perpendicular; dará origen a discos duros de capacidades insólitas (ver 2007). Google anuncia Maps.

2006. Aparece Twitter.

2007. Sale el iPhone. Amazon lanza el Kindle. Google empieza a ofrecer Street View. Netflix, fundada 10 años atrás como un videoclub online, comienza a transmitir películas y series por Internet. Hitachi lanza el primer disco duro de 1 terabyte (es decir, puede almacenar tanta información como la de una pila de Biblias de 12 kilómetros de altura).

2008. Primer smartphone con Android disponible comercialmente (el HTC Dream). Apple presenta su AppStore y una nueva forma de comercializar software conmociona el mercado tradicional. Nace el Blu-ray.

2009. Aparece la moneda virtual Bitcoin. La muerte de Michael Jackson colapsa la Internet.

2010. Apple lanza la iPad. Marcará el fin del predominio de la PC como dispositivo de informática hogareña.

2010-2011. Wikileaks filtra documentos clasificados de las embajadas de Estados Unidos.

2011. Las redes sociales y los SMS cumplen un rol protagónico en la Primavera Árabe.

2012. Deja de salir la edición impresa de la Enciclopedia Britannica. Implantan el primer ojo biónico en un ser humano.

2013. Edward Snowden da a conocer la vigilancia masiva de los organismos de inteligencia de Estados Unidos y otros países. Las primeras impresoras 3D están disponibles para uso doméstico; se crea la primera arma de fuego mediante esta tecnología.

2014. Google promete empezar a vender sus Glass, aunque para entonces ya hay una docena de dispositivos de computación de vestir. Y, ya que estamos, ¡que sea un gran año para todos nuestros lectores!

Aplicaciones utiles para Smartphone

Yahoo! presenta aplicación para el clima con un foco en la fotografía

El software, disponible gratis para Android, usa fotos que comparten los usuarios para ilustrar el estado del tiempo

 Tres de las vistas de la aplicación de Yahoo!. 
 

 

El atribulado Yahoo! sigue buscando alternativas para recuperar la preferencia del público. A la compra de Tumblr y su cliente de e-mail renovado sumó, ahora, una versión renovada de su aplicación gratis para conocer el estado del tiempo, que hace foco en una sencillez visual que se combina, al mismo tiempo, con imágenes que publican los usuarios en Flickr en un álbum especial.

Ya estaba disponible en el iPhone, y ahora llega a dispositivos con Android 2.3 o superior. Yahoo! Clima se puede descargar de la tienda de Google .

La idea es que además de la temperatura específica es más fácil, a veces, entender cómo está el día con una foto, idealmente una de la ciudad en que estamos, y a eso apunta Yahoo!

Toma imágenes que los voluntarios suben al Proyecto Clima (y que a su vez están tabuladas por ciudad, si está nublado, si llueve, si es invierno o verano) y las muestra en pantalla, como una forma de acercar al usuario una vista alternativa al clásico listado de temperaturas y demás (aunque eso está también).

se suma a WeatherSignal (aunque en forma más limitada) para mejorar la información que ofrece sumando el aporte de los usuarios.

Diario La Nacion

el despues de Crear una APP

Cómo tener éxito en el mundo de las aplicaciones móviles

Aplicación

Una buena presentación es clave para tener éxito en la promoción de una aplicación para celular.

Un día te despiertas y tienes una idea brillante que podría generar millones si se transformara en una aplicación para celular.

A modo de ejemplo: es invierno, miras tu huerta desde la ventana y admiras con regocijo tus maravillosas lechugas. Eso te hace pensar en lo horriblemente solitaria que es la vida de los cultivadores de lechugas, ya que realmente no es que sea una afición frecuente.

Así es como nace una idea maravillosa para una aplicación, donde uno se aprovecha del poder de las redes sociales y localizadores geográficos para unir en un espacio virtual a todos esos aficionados a plantar lechugas, permitiendo que se reúnan para hablar de lo fascinantes que son gracias a la magia de los celulares inteligentes.

Meses después has tenido la oportunidad de conocer en una feria mundial de horticultura a un desarrollador amante de este vegetal y un diseñador. Ese es tu momento...O casi.

Hay que autopromocionarse

Aplicaciones

Sobresalir en el mundo de las aplicaciones es díficil, pero no imposible dicen los expertos.

Hace tiempo que ya no basta con tener una buena idea, unas cuantas buenas críticas y un bonito icono en la tienda de aplicaciones para ser tan exitoso como Angry Birds.

Allí fuera hay más de 800.000 aplicaciones luchando por abrirse un hueco en la tienda de Apple y en la de Google Play, los mayores mercados del sector.

Según la firma de análisis ABI Research, en 2013 se descargarán alrededor de 56.000 millones de aplicaciones, pero sólo 25 desarrolladores se llevarán el 50% de los ingresos resultantes y una de cada cuatro aplicaciones descargadas sólo serán utilizadas una vez y descartadas después.

Otro dato de la firma es que el 67% de los desarrolladores ganan menos de US$500 al mes por sus aplicaciones.

En este contexto, una de las formas de promover una aplicación es ponerla en la mira de periodistas y blogueros. Párate y que te vean, puede que hacer una aplicación y que te noten entre la multitud sea difícil, pero no es imposible.

Y que no te de pánico, no necesitas hipotecar tu vida para financiar costosas campañas de promoción.

El poder de internet

Uno puede hacer por si mismo gracias a la magia de la internet, el correo electrónico y las redes sociales, afirma Erica Sadun es una desarrolladora, autora y bloguera para la página de internet TheUnofficial Apple Weblog o TUAW.

La presentación perfecta

Tu presentación debe incluir:

  • Nombre de la aplicación tal y como se deletrea en la tienda de Apps.
  • Qué hace y por qué es diferente.
  • El precio.
  • Un vínculo a la página web de tu aplicación.Un vínculo a la página de la aplicación en la tienda de appsUna o dos tomas de pantalla.
  • Un video, idealmente de no más de 30 segundos.
  • Una descripción concisa de un párrafo explicando quién es tu audiencia y qué hace tu aplicación.
  • Qué la diferencia de las demás apps.
  • Si incluyes un comunicado de prensa debe ubicarse en el cuerpo del correo electrónico bajo la presentación.
  • Un código de promoción para la aplicación.
  • Información de contacto: correo electrónico y no vínculo a un formulario de contacto.
  • Nombre de usuario en Skype y Twitter.

Como muchos otros blogueros y periodistas, es frecuente que la bombardeen con promociones y notas de prensa a diario. Por este motivo, junto con su colega Steve Sande, escribió una guía para ayudar a los creadores de aplicaciones a ha redactar su idea y enviarla a las personas correctas.

"No tienes que ser un experto en relaciones humanas para hacer esto", explica Sadun, "todo lo que tienes que hacer es seguir un patrón a la hora de explicar qué, por qué es importante, por qué estás motivado para crear esto y por qué la gente lo encontrará excitante".

Primero el mercadeo

Bryce Kean

Bryce Kean advierte sobre las compañías de mercadeo que prometen grandes resultados.

Según Sadun, la estrategia de mercadeo debe considerarse antes incluso de escribir la primera línea de código.

"Muchos desarrolladores indepenedientes invierten el 95% de su tiempo desarrollando y el 5% restante de su tiempo en asuntos administrativos, pero no invierten mucho tiempo en pensar sobre la promoción, pensar en ventas, pensar sobre cómo traer el producto al mercado porque para ellos es un esfuerzo creativo, no necesariamente un esfuerzo de negocio".

Sylvain Gauchet, fundador de la empresa tecnológica Apptamin está de acuerdo.

"Necesitas empezar a pensar sobre la forma de promocionarlo antes de lanzarlo, desde el momento en que tienes la idea, necesitas empezar tantear el terreno, tener a gente que la preube para ayudarte a difundir la palabra, o al menos darte su valiosa opinión para que puedas mejorar tu aplicación".

"Hace cuatro años podías lanzar una app y quizás le iba bien, pero ahora está siendo más difícil", explica.

"Necesitas tener todas las oportunidades de tu lado y crear una gran aplicación desde el principio, incluso si es muy simple, necesita ser pulida correctamente".

Pensar en la audiencia

Lo primero que hay que hacer es un inventario de tu aplicación. Piensa quién es tu audiencia y por qué la querrían comprar.

"Amigos, familia, socios, abogados, contables, proveedores de servicios, todos deben descargarla, usarla y darte tu opinión", dice Tony Mangan de la empresa de relaciones públicas Magnum PR.

"Trataría de identificar un ángulo interesante para mi historia y algo que es único de mi producto"

Sylvan Gauchet, fundador de Apptamin

Bryce Kean dice que estos emprendedores deben tener cuidado de empresas de relaciones públicas que les prometen grandes resultados.

"Obtenga consejo sobre mercadeo y relaciones públicas y contacte con publicistas, expertos en relaciones públicas que pueden querer ayudarle a cambio de nada inicialmente, al menos dándole consejo, y luego una tarifa con descuento por un periodo de tiempo".

Bryce Keene es uno de los fundadores de 3Beards, una compañía que organiza eventos para hacer contactos y proponer ideas entre la comunidad tecnológica de Londres. También dirige su propia compañía de relaciones públicas, Albion Drive.

"No tiene sentido que vayas a una agencia hasta que no llegas al punto en el que tu poder de mercado y adquisición de clientes supone que ya no tienes que ser tu solo el que trata de hacerlo todo, y necesitas externalizarlo", recomienda.

"Este es el punto crítico y donde las agencias de relaciones públicas tienen su mayor valor estratégico... en las primeras etapas hay toneladas de cosas que puedes hacer por ti mismo".

Sé específico

El próximo paso, según Sadun, es investigar lo suficiente.

"Puedo decirte cuántas veces recibimos presentaciones de productos que no cubrimos, tecnologías que no cubrimos. La gente apunta muy amplio cuando promociona. Se imaginan que si la envían a casi todo el mundo alguien va a morder el anzuelo".

"De lo que no se dan cuenta es que cuanto más generalizan, las oportunidades se reducen a la hora de generar interés".

Por eso recomienda que los desarrolladores de apps identifiquen a periodistas y blogueros que comentaron aplicaciones similares en el pasado, que lean su trabajo y personalicen su presentación en consonancia.

"Trataría de identificar un ángulo interesante para mi historia y algo que es único de mi producto", sugiere Sylvain Gauchet.

Tony Mangan está de acuerdo, "mirando a los medios y especialmente a los blogueros, qué puedes darles a ellos o a sus lectores que podrían necesitar, en medio de cientos o incluso miles de otras propuestas y aplicaciones de otros desarrolladores".

"Pongan a prueba su presentación con la pregunta: ¿Y qué?. Si no puedes contestar de forma convincente entonces no tienes una oportunidad. El mundo allá afuera es increiblemente competitvo".

Encuentre detalles de contacto en línea: Twitter es un buen punto para empezar, y para los periodistas son muy útiles las páginas de internet clicMuch Rack y clicJournalisted.

"Nunca ha sido más fácil contactar a periodistas", dice Keane.

Elementos imprescindibles

Mark Zuckerberg

El 76% de los usuarios de celular inteligente en Estados Unidos tienen la aplicación de Facebook.

Para escribir un correo electrónico de presentación Erica creó una lista de elementos que el bloguero tiene en cuenta para escribir una entrada en su blog.

El título debería decirle a la gente qué es y por qué vale la pena prestarle atención. Si fracasa en despertar su atención puede que tu cuidadosa presentación nunca se lea. Un código de promoción para permitirles descargar tu aplicación también es importante, pueden ser rastreados usando servicios como clicTokens.

Otro elemento que debe tenerse en consideración es un video.

"Si tienes un video que mostrarnos (sobre la app) en 30 segundos, te da una gran ventaja. Hace más que una toma de pantalla", subraya.

"Sal, habla a la gente", finaliza Bryce Keane.

"Piensa en lo que tratas de hacer, de dónde vienes. Tu historia es interesante. El producto raramente es la historia, a no ser que inventaras Facebook, en ese caso buena suerte, no necesitas una agencia"

Una Adolescente de 18 años inventa una bateria muy especial

La batería que se recarga en 20 segundos

Eesha Khare desarrolló la tecnología a raíz de su interés en la nanoquímica.

A la tierna edad de 18 años, la estadounidense Eesha Khare se ha dado a conocer por ser la inventora de un sistema de almacenamiento de energía capaz de cargarse por completo en un tiempo de entre 20 y 30 segundos.

La tecnología es importante, porque con ella se podrían fabricar celulares capaces de cargarse a esa misma velocidad, evitando uno de los mayores engorros que hoy en día tienen este tipo de aparatos.

El invento le ha valido a Khare el recibir una beca de US$50.000 de la empresa de tecnología Intel, a través delFoundation Young Scientist Award.

El supercapacitador

Además de recargarse rápido, este sistema de almacenamiento puede conservar mucha energía en un espacio minúsculo, así como mantener esta energía por largo tiempo.

"También es flexible, así que puede usarse en pantallas enrollables, ropa y telas"

Eesha Khare

Tiene una durabilidad de 10.000 ciclos de cargado, lo que es mucho en comparación con los 1.000 ciclos de durabilidad que tienen las baterías recargables.

"Mi batería de celular siempre muere", dijo a la cadena estadounidense NBC cuando se le preguntó sobre la fuente de inspiración de su invento.

Khare señaló que el desarrollo de estos dispositivos le permitieron enfocar su interés en la nanoquímica.

Hasta ahora, la adolescente ha puesto a prueba la batería usándola para encender una lámpara LED, pero su idea es adaptarla a celulares y aparatos portátiles. También está estudiando su uso en autos eléctricos, ya que una tecnología semejante les dotaría de mayor independencia.

"También es flexible, así que puede usarse en pantallas enrollables, ropa y telas", dijo Khare.

El concurso de Intel de este año contó con diversas investigaciones y proyectos en torno a la teoría cuántica, la naturaleza de las partículas subatómicas y los misterios matemáticos que esconde el universo.

Entre los proyectos destacaron curas médicas a enfermedades, así como tecnologías para producir combustible de forma limpia.

Diario BBC

Lo más destacado del 2011

2011: un año de titulares tecnológicos

La tecnología fue clave en la ola de protestas en el mundo árabe.

2011 fue un año trascendental, con motines, revoluciones, desastres naturales y crisis económicas.

Mirando atrás, la tecnología jugó un papel importante en muchos de esos acontecimientos y generó sus propios titulares.

El corresponsal tecnológico de la BBC Rory Cellan-Jones examina algunos de los acontecimientos del año tecnológico.

Twitter demuestra su valor

Este fue el año en que las redes sociales demostraron que eran algo más que trivialidad cuando Facebook, Twitter y el Blackberry desempeñaron un papel vital en acontecimientos como la ola de protestas en el mundo árabe o los disturbios en Londres.

En enero, cuando se supo la noticia del atentado contra una congresista estadounidense, Twitter demostró su valor en el suministro de noticias de manera inmediata.

También Twitter estuvo bajo presión del Departamento de Justicia de EE.UU. para que nombrara a usuarios conectados con Wikileaks.

Este fue también un año en el que las redes sociales tuvieron que cerrar filas mientras los gobiernos las cuestionaban.

Nokia, el perdedor

En la batalla por el lucrativo mercado de teléfonos inteligentes, de rápido crecimiento, hubo un claro perdedor: Nokia.

El gigante finlandés dominó la industria de teléfonos celulares durante años, pero en febrero se vio que Apple y Android se adelantaron en beneficios y cuota de mercado.

PlayStation fuera de línea

Playstation

Hackers pusieron en peligros los datos de millones de usuarios.

En la medida en que los datos se desplazan desde los ordenadores personales a bancos de gran tamaño, en abril hubo una advertencia de lo que podía salir mal.

Después de un ataque de hackers que podría haber puesto en riesgo los datos de 75 millones de usuario, Sony "cerró" su servicio de PlayStation Network.

Ese mes las preocupaciones de los consumidores se volvieron más graves.

La burbuja de las punto com

Pese a los problemas de gran parte de la economía global, las empresas de tecnología se las arreglaron para generar entusiasmo entre los inversores. Groupon, LinkedIn y Zynga salieron a bolsa.

Y aunque muchos hablaban de "burbuja tecnológica", las acciones de la red profesional LinkedIn y de la radio en internet Pandora cayeron tras la euforia inicial.

A medida que el año terminaba, las acciones de ambas compañías estaban en el mismo nivel de junio. La burbuja no ha explotado, pero parece que los inversores están conteniendo la euforia que podían tener con las acciones tecnológicas de la oferta pública inicial de Facebook en 2012.

Spotify en EE.UU.

En julio fue que a pesar de su éxito en los países de Europa, el servicio streaming de música Spotify llegó a Estados Unidos tras años de arduas negociaciones con las grandes discográficas.

Pero, pese a su éxito, su sobrevivencia a largo plazo está en duda.

Con un enorme impulso de su alianza con Facebook, el servicio cuenta ya con más de 2,5 millones de clientes de pago.

Sin embargo, la industria de la música todavía tiene sus dudas sobre este y otros servicios digitales: los artistas no están contentos con los pocos beneficios que reciben de Spotify y las firmas siguen pujando con el tema de las licencias.

Google se hace social

Google sigue siendo el negocio de las nuevas tecnología de más éxito de la última década. Sin embargo, sus intentos en las redes sociales -el fenómeno más grande de los últimos años- no cuajó.

En septiembre, Google + fue su último intento: un desafío directo a Facebookal ofrecer a los usuarios más opciones de privacidad e innovaciones como videos en directo.

Y aunque ha recibido críticas muy favorables hay poca información sobre el grado de interés que ha atraído en un público amplio.

Steve Jobs: 1955-2011

Steve jobs

La muerte de Jobs fue uno de los acontecimientos del año.

La muerte de Steve Jobs fue, sin duda, el suceso de la tecnología que generó más interés este año.

Jobs llegó a ser descrito como "uno de los más grandes innovadores de Estados Unidos", "visionario creativo" y "el hombre que transformó la forma en que consumimos música, televisión, películas y libros".

El deceso de Jobs fue anunciado un par de días después del lanzamiento del iPhone 4S, en el que muchos sintieron que su sucesor, Tim Cook, no había podido brillar.

Apple empieza a registrar preocupantes números de las ventas del iPhone 4S en Europa en diciembre aunque en Gran Bretaña, Estados Unidos y Australia, el nuevo iPhone de Apple continua con buena venta navideña.

Siga la sección de tecnología de BBC Mundo a través de @un_mundo_feliz

Google y el ChromeBook

Google y el ChromeBook La magia está en la nube.
A diferencia de las máquinas que funcionan con Windows, Mac OS X y Linux, el Chromebook funcionará con Chrome OS, un sistema operativo que se basa en la Red casi por completo. En Chrome OS, los usuarios no deben instalar programas en el disco duro ni almacenar mucha información en la máquina, todo ocurre en la nube. Las aplicaciones, los documentos y toda la demás información que uno esperaría ver en un computador se encuentra en Internet, no en el aparato.
La idea de Google con esto es que el usuario pueda lograr las tareas más básicas asociadas con el uso de computadores. Chrome OS no está diseñado para editar imágenes o disfrutar videojuegos y películas, pero sí ofrece unas ventajas considerables para quienes están interesados en usar un computador solo para navegar la Red, redactar documentos, usar mensajería instantánea y correo, y otras labores que exigen poco poder de cómputo pero que no dejan de ser vitales para empresas y usuarios casuales. Eso no significa que no funciona si no está conectado a Internet, pues es posible interactuar con aplicaciones web que usen HTML 5 sin estar en línea. Esto también le permite al usuario trabajar en cualquier Chromebook como si fuera el suyo con solo ingresar su usuario y contraseña de Chrome OS.


Samsung y Acer, los primeros socios.
Para complementar esta visión de software, Google está asociándose con Samsung y Acer para ofrecer un hardware que hará a más de uno pensar que está leyendo mal la ficha técnica. El Samsung Chromebook Serie 5 viene con procesador Intel Atom de 1,66 GHz, 2 GB de RAM y apenas 16 GB de disco duro, aunque se trata de una unidad sólida que permite cargar el sistema operativo en apenas ocho segundos.

Su pantalla de 12,1 pulgadas tiene una resolución de 1280 x 800 y, según Samsung, es 36% más brillante que una LCD tradicional. Viene acompañada de 2 puertos USB 2.0, un teclado con una tecla de ‘buscar’ donde va usualmente la clásica y poco usada ‘Bloq Mayús’, un trackpad extra grande con capacidad ‘multitouch’, salida mini-VGA, una cámara delantera para videoconferencias y una ranura para tarjetas SD/SDHC/MMC. Todo esto en un paquete que pesa 1,5 kilogramos y con un grosor de apenas 2 centímetros. Nada mal para un aparato que costará a partir del próximo 15 de junio 429 dólares (1716 pesos) por la versión sin conexión 3G, o 499 (2000) para los que quieren estar conectados siempre.

Por otro lado, Acer ofrecerá a partir de la misma fecha un Chromebook muy similar, pero con algunas diferencias notables. Tiene salida HDMI, no VGA, y su pantalla de 11,6 pulgadas tiene una resolución máxima de 1366 x 768. También tiene una cámara delantera que puede grabar video en alta definición y por su tamaño pesa menos que el portátil de Samsung: 1,3 kilogramos. Su precio también es menor en la versión Wi-Fi costando 349 dólares, pero no fue revelado cuánto costará la versión con 3G.

Donde estas?, donde estoy?, el Dueño de la INFORMACIÓN DOMINARA AL MUNDO

Ariel Torres | 
La compu

La privacidad empieza cuando tenemos control

Por Ariel Torres

Apple admitió oficialmente que es un error de software (o bug , como se dice en la jerga) lo que causó que los iPhones y iPads hicieran un backup en la computadora de la información sobre los lugares donde el teléfono, y se supone que por lo tanto nosotros, habían estado. Este casi escándalo, que se conoció el 20 de abril en la conferencia Where 2.0 de O’Reilly y que recibió el nombre de LocationGate , fue tratado desde muy numerosas ópticas, involucró también los teléfonos con Android, es decir a Google, y puso en tela de juicio cualquier cosa que posea a la vez GPS y Wi-Fi. Esto, en un contexto en el que el diputado alemán Malte Spitz había descubierto que la telefónica tenía guardados seis meses de registros de las ubicaciones de su celular, con los que el legislador trazó un mapa muy perturbador de sus recorridos en ese período (más información en http://blogs.lanacion.com.ar/movilandia/noticias/telefonos-geolocalizacion-y-privacidad-o-tu-telefono-y-la-telefonica-saben-muy-bien-en-que-andas/ ). Ahí, claramente, no se trató de ningún bug. Tampoco es un error de Google el colocarme avisos contextuales en Gmail y en los resultados de las búsquedas.

Para el caso, Apple tampoco dijo que fuese un error el que registrara nuestras ubicaciones, de forma anónima, sino que la falla estaba en que esa información quedara guardada en el backup de iTunes .

El LocationGate se analizó desde casi todo punto de vista imaginable, pero a mi juicio lo único que realmente importa quedó, salvo en algún caso aislado, ensombrecido por un debate bizantino. Y lo malo de empezar mal una discusión es que después es muy difícil enderezarla. Las respuestas de Apple, Google y hasta Microsoft discurrieron, así, por el pantanoso lodazal de las teorías conspirativas y por el críptico terreno del tecnicismo. Ni en el uno ni en el otro echa sus raíces el problema.

El problema es que, de nuevo, las empresas no dijeron claramente lo que estaban haciendo con nuestros datos. Por favor, alguien que me diga que no sabía que los celulares pueden ubicarnos en el mapa, de acuerdo con las antenas a las que se conectan, y que los GPS con Wi-Fi o 3G pueden transmitir esta información adonde se le ocurra al fabricante. Alguien que me diga, además, que no sabía que apagando el teléfono uno se volvía invisible a la geolocalización. Oh, ¿alguien no lo sabía?

Entonces era obligación de Apple el informarlo con letra grande y lenguaje claro durante la instalación de iTunes o el arranque del iPhone. Por lenguaje claro me refiero a un cartel infranqueable que diga: Recuerde que su iPhone registrará sus ubicaciones y las enviará a Apple. Si no desea ser localizado, apáguelo .

El lenguaje de las advertencias tiende a ser mucho más coercitivo que educacional. Si uno no acepta los términos y condiciones , es cortésmente invitado a no instalar el producto, sin opciones. La verdad es muy otra. Puedo aceptar los términos y condiciones , que incluyen que el teléfono enviará información sobre mi ubicación a la compañía, pero también puedo apagarlo para que el equipo no me rastree. No es o blanco o negro. Hay muchos tonos de gris.

¿Efectivo o tarjeta?

El problema nunca fue ni va a ser que las empresas sepan qué hacemos, qué compramos, a quién llamamos, dónde estamos. Esto no es nuevo. El problema es cuando el botón para apagar esta transmisión de datos es muy difícil de encontrar, o cuando dicha transmisión está oculta en un farragoso texto de términos y condiciones que prácticamente nadie lee: peor aun, todos saben que nadie lee los términos y condiciones, y nada se hace para hacerlos más amenos o claros.

Por eso la comparación que siempre se hace entre los datos que Google o Apple recolectan y los que tienen la tarjeta de crédito o la empresa de telefonía fija es improcedente. Sólo la primera parte del razonamiento es cierta: la tarjeta de crédito sabe qué compro, cuándo y dónde. La empresa de telefonía fija (y la de celulares, para el caso) sabe a quién llamo, cuándo y durante cuánto tiempo hablamos. Pero todos sabemos que basta pagar en efectivo o llamar de un teléfono público para cancelar este registro. Es de conocimiento público.

Ahora, ¿cuántos de los miles de millones de usuarios de celulares saben que las celdas registran sus pasos? ¿Cuántos saben que apagando el teléfono se vuelven invisibles (al menos, por ahora)? ¿Cuántos usuarios de Apple sabían de la existencia de consolidated.db , la base de datos de nuestras ubicaciones que el teléfono almacena? ¿Cuántos sabían para qué usa esta base de datos Apple?

No, de ninguna manera son lo mismo las tarjetas de crédito o la telefonía tradicional que estas nuevas tecnologías.

Se dijo, cuándo no, que el LocationGate constituía una invasión a la privacidad, o por lo menos una filtración inexcusable, y es verdad. Pero, de nuevo, ése no es el problema, porque la privacidad es moneda de cambio desde hace décadas. La cuestión es qué obtenemos a cambio de ceder nuestros datos personales. ¿Estoy dispuesto a confiarle a una empresa los lugares en los que estuve, con fecha y hora, durante, digamos, un año? Sí, claro, con dos condiciones. Primero, ¿qué me dan a cambio? Segundo, ¿cómo hago para volverme invisible?

Desde luego, es importante que la empresa proteja, como Apple asegura que lo hace, bugs aparte, esa información. Pero no es algo que podamos controlar. Además, cada semana una nueva batea de millones de datos privados se filtra de empresas que han sido objeto de un ataque informático. Así que, ¿acaso importa si Apple, Google o la telefónica me aseguran que mis datos están totalmente a salvo? A los fines de esta discusión no importa en absoluto. Deben hacerlo, por ley, pero ingresar este argumento es desviar la discusión, que no es ni sobre la privacidad ni sobre la seguridad.

Video: Intel reinventa el cerebro electrónico; por Ariel Torres

La dimensión desconocida

Quien tiene que controlar cuándo y cómo ceder datos privados es la persona, no la compañía de turno. Apple quiere geolocalizarnos más rápido sumando los Wi-Fi conocidos al GPS. También se usa esta información para las apps que necesitan saber dónde estamos. Fantástico (y lógico, por otro lado). Google le garantiza a sus clientes que los avisos llegarán a las personas supuestamente interesadas y para eso debe saber qué buscamos y qué ponemos en nuestros mails. A cambio, nos ofrece un servicio de búsquedas excepcional, mail sin cargo, mapas y demás. Buenísimo. Pero nada de todo esto es importante en lo más mínimo.

Lo que importa es el control. ¿Por qué? Porque sin control podemos perder parte de nuestra privacidad sin darnos cuenta en absoluto. Ni Apple ni ninguna otra compañía saben dónde estamos (bugs aparte); en todo caso saben dónde está un teléfono en particular. Bastaría dejarlo en un cajón y nos volvemos invisibles; digo esto para quienes sospechan que con apagarlo no alcanza.

Control, esa es la clave. No podríamos sentirnos demasiado seguros si las cerraduras de nuestras casas se abrieran en los momentos menos pensados, por sí mismas, debido a un error de diseño (un bug). Ni si el indicador de velocidad del auto tuviera un error de más o menos 20 Km/h; nos lloverían las multas tanto por exceso como por defecto.

Dicho más simple: antes de enredarnos en si la privacidad ha desaparecido, si está bien que los adolescentes (y no pocos adultos, para qué negarlo) se expongan en Facebook, si hay oscuras agencias sin nombre ni rostro que nos siguen adonde vamos y oyen lo que hablamos y ven lo que hacemos con fines no menos lóbregos, primero tenemos que saber cómo controlar la información que cedemos, cuándo y dónde.

Nunca fue demasiado inteligente el sostener principios férreos, inamovibles, eternos, por la sencilla razón de que no hay nada ni férreo, ni inamovible, ni eterno en la naturaleza y en las sociedades. La flexibilidad y la capacidad de adaptación son tan importantes como nuestros valores más esenciales. Pero sostener principios axiomáticos en una época de cambio global como la que vivimos es suicida. Sí, creo que la privacidad es un derecho adquirido después de siglos de esfuerzo y miseria, pero también creo que si alguien quiere renunciar a controlar los límites de su privacidad tiene todo el derecho de hacerlo. Eso sí, para renunciar al control primero tenemos que tenerlo.

¿Qué es el control hoy? Conocimiento.

Hay dos dramas silenciosos en estos tiempos de euforia digital. Por un lado, la inmensa cantidad de gente que no tiene acceso a no digamos una computadora e Internet, sino los servicios básicos, una brecha que aterra y avergüenza. Por otro, que ninguna de las tecnologías que usamos se basa en fenómenos obvios, en hechos de conocimiento público. Borramos la papelera de reciclaje y nada se borra en realidad. Nuestro celular no es un teléfono, es una computadora y un receptor GPS. En una llave de memoria que cabe en el bolsillo entra el texto de una pila de libros de la altura del Obelisco. Nuestra PC hace en un segundo una cantidad de cuentas que a nosotros nos demandaría, a mano, 1500 años. Satélites a 20.000 kilómetros de altura nos dicen "Doble a la derecha en la próxima intersección". Un cerebro electrónico del tamaño de una estampilla posee más de 1000 millones de componentes, los transistores, todos más pequeños que un glóbulo rojo.

(Una estampilla es un pequeño rectángulo de papel que se pega en las cartas y otros envíos postales. Pero supongo que todos saben eso.)

Esta dislocación causa una catástrofe en nuestra posibilidad de controlar porque quiebra el sentido común por la base. Ninguna de estas tecnologías tiene nada que ver con lo que conocemos (salvo que seamos expertos) ni con las magnitudes y leyes de nuestra realidad cotidiana. El salto entre la moneda, que fue inventada hace milenios, y la tarjeta de crédito es mínimo comparado con el abismo entre la tarjeta de crédito y las transacciones electrónicas. Por eso a Sony le robaron hace dos semanas 10 millones de números de tarjetas de crédito de sus clientes, porque el plástico ya no importa; sólo importan los números.

No es fácil adaptar la vista a la nueva iluminación digital de la realidad, una realidad con frecuencia insustancial, inmaterial, casi fantasmagórica, no es sencillo acostumbrarse a pensar en términos de GPS, números, cerebros electrónicos y un Everest de datos en la palma de la mano. Por eso, lo que hizo mal Apple no fue aprovechar los Wi-Fi conocidos para ubicarnos más rápido que con GPS, sino creer que el resto de nosotros está obligado a entender de buenas a primeras cómo funcionan estas tecnologías. No sólo no es así, sino que no puede ser así. Entrar en el mundo digital es también entrar en otra dimensión.

@arieltorres

Fotografias con alta definicion

La ciudad de Washington asunción de Obama

http://gigapan.org/viewGigapan.php?id=15374

 

La Ciudad de Boston

http://gigapan.org/viewGigapan.php?id=2934

 

Los Alpes Suizos

http://gigapan.org/viewGigapan.php?id=11043

 

La ciudad de Dresden Alemania

http://www.dresden-26-gigapixels.com/dresden26GP#

 

La ciudad de Paris Francia

http://www.paris-26-gigapixels.com/index-en.html

 

La ciudad de Praga

http://www.360cities.net/prague-18-gigapixels

 

La ciudad de Dubai

http://www.gigapan.org/gigapans/48492/

 

La ciudad de Budapest

http://70gigapixel.cloudapp.net/

 

 

http://alt1040.com/2010/08/la-foto-panoramica-mas-grande-hasta-el-momento-y-los-equipos-utilizados

 

 

 

LA pagina de GigaPan

http://www.gigapan.org/gigapans/most_popular/?q=paris

Gadgets de Tecnología

Una pantalla de TV transparente y una serie de vehículos eléctricos muy curiosos, que se pueden plegar o recargar con celdas de hidrógeno.

En esta edición, una pantalla de TV transparente y una serie de vehículos eléctricos muy curiosos, que se pueden plegar o recargar con celdas de hidrógeno; elegí tu preferido Foto: Gentileza -heinecke- / Flickr
 

Para una ventana de 42 pulgadas. Samsung presentó en Alemania un prototipo de televisor que utiliza energía solar y cuya característica más destacada es su pantalla transparente

 

 

En esta edición, una pantalla de TV transparente y una serie de vehículos eléctricos muy curiosos, que se pueden plegar o recargar con celdas de hidrógeno; elegí tu preferido Foto: AFP
 

Verde. No es sólo el color del vehículo que presentó Iwatani en una feria que se realizó en Tokio: esta bicicleta cuenta con un pequeño motor que utiliza una batería que emplea celdas de hidrógeno

 

 

En esta edición, una pantalla de TV transparente y una serie de vehículos eléctricos muy curiosos, que se pueden plegar o recargar con celdas de hidrógeno; elegí tu preferido Foto: AFP
 

Robótico. Pleo fue una de las curiosas mascotas que se presentaron en la reciente feria CeBIT que se realizó en Hanover, Alemania

 

 

En esta edición, una pantalla de TV transparente y una serie de vehículos eléctricos muy curiosos, que se pueden plegar o recargar con celdas de hidrógeno; elegí tu preferido Foto: Voltitude
 

Tradición suiza. Al igual que el famoso cortaplumas, Voltitude diseñó un prototipo de vehículo eléctrico plegable

 

 

En esta edición, una pantalla de TV transparente y una serie de vehículos eléctricos muy curiosos, que se pueden plegar o recargar con celdas de hidrógeno; elegí tu preferido Foto: FiiK Skateboards
 

Todo terreno. Un curioso skate eléctrico de Fiik para usar en los ratos libres

Diario La Nacion - Argentina

HTML5: el gran salto de la red

HTML5: el gran salto de la red

Sir Tim Berners-Lee

HTML fue creado por Sir Tim Berners-Lee.

Sólo 20 años después de que diera sus primeros pasos tentativos en el mundo, la red se ha convertido en un fenómeno revolucionario.

Casi 2.000 millones de personas están conectadas en este momento, y las conexiones de internet se han convertido en parte vital del comercio internacional, de las comunicaciones e incluso de la política.

A pesar del rápido crecimiento de la red, la tecnología que la apuntala ha cambiado sorpresivamente poco: en muchos casos sigue siendo más o menos la misma que la que utilizó Sir Tim Berners-Lee cuando creó las primeras páginas en su laboratorio en Suiza en 1990.

Sin embargo, eso podría estar a punto de cambiar gracias a una nueva tecnología llamada HTML5 que promete revolucionar la red completamente.

Respaldada por algunas de las mayores compañías de internet, se trata de una actualización, esperada por mucho tiempo, del lenguaje HyperTextMarkup (HTML por sus siglas en inglés), el diccionario básico utilizado por casi todas las páginas de la web.

Creado por Sir Tim en 1991, HTML le dice a un navegador de la web todo lo que necesita saber: lo que hace la página, a dónde va y cuál es su apariencia.

Un sistema para todo

Está previsto que, tras más de una década en desarrollo, el HTML5, la quinta versión de este lenguaje, sea ratificado pronto como el estándar de la web.

Gracias a que añade una serie de habilidades nuevas para las páginas de la red, sus seguidores aseguran va a cambiar la manera en la que utilizamos la red.

HTML5... permite a los diseñadores de la web crear gráficos avanzados, tipografía, animaciones y transiciones sin depender de terceros

Steve Jobs, Apple

 

De hecho, la reputación del sistema es tan buena que hasta llevó al director ejecutivo de Apple, Steve Jobs, a promoverlo como una alternativa de Flash, el sistema utilizado por millones de personas para jugar y ver videos en la red.

"HTML5... le permite a los diseñadores de la web crear gráficos avanzados, tipografía, animaciones y transiciones sin depender de extensiones de terceros, como Flash", escribió Jobs.

Según las nuevas normas de HTML5, se puede añadir video y audio a una página sin necesidad de complicados códigos de computadora.

Se pueden crear gráficos complicados directamente en la página utilizando sólo una herramienta. Y otras capacidades, como poder acceder a páginas de la red estando desconectado y reconocimiento de voz, están siendo añadidas todo el tiempo.

Hora de jugar

Todo esto hace que la aplicaciones poderosas de la web, del tipo de las que introdujo Google Maps, sean más fáciles de crear.

Es importante seguir avanzando, opina Ian Fette, el encargado de productos del buscador Google Chrome.

"Cualquier sitio grande y exitoso de la red utiliza HTML,", dice Fette. "Claramente hay muchas compañías que han logrado hacer funcionar la red y han ganado mucho dinero con ello. Pero uno no puede relajarse y pensar que la red funciona y no hacer más".

Los programadores todavía están explorando el nuevo sistema, pero algunos de ellos están sorprendidos con su poder, incluidos aquellos que trabajan en la quisquillosa industria de los juegos.

Juego

Hasta la quisquillosa industria del juego parece estar intrigada con HTML5.

 

A menudo, los juegos requieren máquinas poderosas y el uso de gráficos altamente avanzados. Aún así, James Smith, jefe tecnológico de la red de juegos HeyZap, dice que está incrementando el interés por el HTML5.

"Es un espacio muy nuevo", dice. "Pero hay muchas personas haciendo cosas muy serias con los juegos utilizando HTML5. Hay creadores que nos dicen que están desarrollando juegos en el navegador".

Esta es la clase de apoyo que podría ser vital para esta tecnología si quiere alcanzar su potencial. Pero no todo el mundo concuerda con que HTML5 alterará la red de forma significativa.

Algunos críticos dicen que el impacto de los cambios está siendo exagerado, muchas veces debido a los intereses particulares de compañías como Apple. Otros señalan que el potencial para problemas de seguridad aumenta a medida que los navegadores se hacen más potentes.

Compañías de seguridad como McAfee y Kaspersy Labs han advertido que HTML5 expandirá la "superficie vulnerable de la red", es decir, el número de sitios que pueden convertirse en blanco de los hackers.

Pero un aliado clave para HTML5 podría ser la compañía más poderosa de internet: Google. No sólo su buscador Chrome es uno de los que más utiliza HTML5 en el mercado, sino que el gigante de internet californiano también ha invertido en esta tecnología pues aspira a que su sistema operativo Chrome un día pueda rivalice con Windows.

A pesar de que los primeros intentos de Google con el sistema han recibido críticas variadas, el sistema operativo de Chrome muestra que proyectos ambiciosos pueden confiar en HTML5.

Una red más amplia

Si todo eso no prueba ser suficiente, entonces HTML5 tiene otro as debajo de la manga: no está sólo limitado a la computadora. Así como es utilizado en navegadores que incluyen Firefox, Chrome, Safari, e internet Explorer 9, muchos teléfonos móviles también apoyan el nuevo lenguaje.

Podremos llegar a personas que no pueden permitirse comprar un iPhone

Hakon Wium Lie, Opera

Esto abre todo tipo de nuevas posibilidades para que las compañías desarrollen servicios que pueden ser potencialmente utilizados por casi todo el mundo, sin importar qué aparato utilizan para navegar en la red.

"Los navegadores alcanzan miles de millones de personas en un amplio rango de aparatos", explica Hakon Wium Lie, jefe de tecnología del creador de buscadores Opera. "Los usuarios serán capaces de utilizar las aplicaciones de HTML5 en computadores caras y en móviles baratos. Esto significa que podremos llegar a personas que no pueden permitirse comprar un iPhone".

En última instancia, dicen los expertos, el éxito de HMTL5 podría estar en el vínculo entre una computadora y un móvil: después de todo, crear un sólo servicio de red que pueda funcionar igual de bien en una computadora, un Blackberry, una máquina de Google o un iPad puede ser una oportunidad demasiado tentadora como para dejarla pasar".

"Si quieres jugar a algo como Farmville en tu iPad, no lo puedes cargar", dice Smith de HeyZap. "Un montón de diseñadores dicen que si logran que el juego funcione en HTML5, funcionará en todos los aparatos. Es algo enorme".

¿Y esta publicidad? Puedes eliminarla si quieres

La clave no es la tecnología, sino el hombre

La clave no es la tecnología, sino el hombre

La clave no es la tecnología, sino el hombre

El sacerdote español José María Galván Casas habló con LA NACION sobre los alcances de la tecnoética

Piensa el mundo digital desde la perspectiva filosófica.  Todavía existen pocas personas que se dedican a investigar y estudiar la tecnoética. Entre ellos se destaca José María Galván Casas, sacerdote y profesor de Teología Moral en la Universidad Pontificia de la Santa Cruz y de Teología de la Comunicación en la Universidad Pontificia Gregoriana, en Roma, Italia. Vino a la Argentina para participar del Congreso Mundial Ingeniería 2010-Argentina , y concedió a LA NACION una entrevista exclusiva sobre los alcances de la tecnoética.

"Llegué a la tecnología porque en el ámbito de mis estudios de teología y antropología teológica consideraba como vehículo importante al arte. Pero poco a poco me fui dando cuenta de que el papel que tenía el arte en otros momentos de la cultura occidental, lo tenía en este momento la técnica", comenta Galván Casas. ¿Pero a qué se refiere cuando habla de técnica? A la dimensión técnica del ser humano.

"Desde que nacemos usamos la materia para manifestarnos. La primera técnica es el lenguaje y, la segunda, la escritura. Es decir que el ser humano vive en el mundo a través de sus manos", explica. Nuestras manos pueden realizar instrumentos que dan origen a otro y este a otro. Y de esta manera ampliar sus capacidades, a diferencia de lo que ocurre con los animales.

"Así llegamos a la civilización tecnológica en la que estamos. La mano humana está pensada con el cerebro de forma especial y tenemos capacidad de usarla como expresión de nuestro ser -asegura el profesor-. En resumen, el hombre es técnico por naturaleza." Según la reflexión de Galván Casas, la capacidad técnica del hombre está siempre unida a su libertad y, por lo tanto, tiene una dimensión ética.

"La técnica humana pertenece a su dimensión comunitaria, de sociedad, pero que al mismo tiempo pertenece a la persona, a su libertad. Y como el hombre es ético por naturaleza se podría decir, también, que el hombre es técnico por naturaleza", resume. -¿Qué es la tecnoética? -Considero que la tecnoética pertenece a un ámbito interdisciplinario en el que los estudios de ética se encuentran con la tecnología para crear un contenedor de conocimiento que permita usar los productos de la tecnología para el verdadero bien de la humanidad y de todo el ser humano. Hay que tener una idea de finalización del hombre.

El hombre necesita finalizar su ser y hacerlo crecer. -Pero la tecnología a veces hace bien a la humanidad y otras veces persigue un beneficio privado que se contrapone al bien de la humanidad. ¿En estos casos cómo se lleva a la práctica la tecnoética? -En tecnología cualquier llegada es también un punto de partida. Es decir que cualquier objeto técnico puede ser objeto de nuevos objetos técnicos y por lo tanto la técnica, de por sí, no está orientada al fin. Pero en realidad toda técnica siempre depende de la libertad humana, por lo que siempre está orientada a un fin real. De allí un principio fundamental: detrás de la máquina -antes o después- se encuentra la persona.

"Esa orientación al fin, que proviene de la libertad humana, es lo que hace que la técnica sea buena y sea mala. Donde hay que juzgar la bondad o maldad de la técnica es en la libertad de la que nacen, que no siempre será la del ingeniero, a veces será la de los políticos, pero hay siempre una orientación al fin, que es la que hay que buscar. -Según la tecnoética, ¿hasta qué punto está bien gastar millones de dólares en una mano robótica cuando con ese mismo dinero se puede ayudar a paliar el hambre de muchas otras personas? -Ese es un tema muy difícil. Una dificultad de la ética es que es una ciencia práctica, y por lo tanto la verdadera ética se da en las cosas particulares.

No hay un discurso ético general. Hay principios generales que permiten juzgar sobre la bondad o maldad de los actos concretos. Por ejemplo, desarrollar manos robóticas como prótesis puede ser un lujo en la actualidad y sólo accesible para pocos países, pero a la vez es la base de una tecnología que podría permitir caminar a parapléjicos en poco tiempo y tener sensibilidad nuevamente. Entonces hay que hacerlo a pesar de que cueste muchos millones de dólares, pero el que realice esa inversión debe tener una idea clara de servicio a la humanidad sin perder de vista que con ese monto podría, también, construir cinco hospitales en Uganda.

-Usted también realizó un análisis ético de la robótica, ¿qué puede comentar al respecto? -Sí, realicé un análisis ético de la robótica humanoide. En primer lugar hay que analizar qué es de verdad un humanoide y cómo se pueden transferir las capacidades simbólicas propias del hombre. Justo en esa transferencia entra en juego la ética. Debe analizarse qué se puede transferir y qué no. Transferir la capacidad de la labor es posible, porque es cultural, pero si hay algo que pertenece a la persona y que no me parece correcto transferir, como lo es tener amigos o hacer caricias. -Por último, desde la tecnoética, ¿qué recomendaciones le daría a un profesional que desea obrar correctamente? -En el fondo la clave de la tecnoética no es la tecnología, sino el hombre y, por lo tanto, yo recomendaría a esa persona que, en primer lugar, ponga su conciencia y su libertad, y se preocupe por ser un buen hombre o una buena mujer. Si lo es tendrá el 90% del camino hecho. Al final, como se dice en la ética clásica, la norma inmediata de la moralidad de los actos es la propia conciencia. Esto quiere decir que si quieres ser una persona ética tienes que formar tu conciencia. Lógicamente, si eres un tecnólogo esa formación de la conciencia estará orientada hacia las consecuencias que tu tecnología tiene en el ámbito social.

"Cualquier persona que se mueve en el ámbito de la alta tecnología militar diría que hasta ahora el gran porcentaje de la tecnología más útil para la humanidad proviene de la investigación digital. Internet, por ejemplo. En cierto modo es verdad. "Creo que es responsable el tecnólogo que desarrolla nuevas tecnologías pero también los que toman decisiones y los que manejan las naciones, que a su vez guían al mundo." Cintia Perazo INVENTO ARGENTINO

La palabra tecnoética se utilizó por primera vez en 1974, en un congreso sobre tecnología invasiva, y fue inventada por un filósofo de la ciencia argentino: Mario Bunge. Pero luego de esta aparición no tuvo gran desarrollo hasta 2000.

Las cinco tendencias que marcarán el 2011

Tecnología: las cinco tendencias que marcarán el 2011

Montaje de un ojo sobre un circuito electrónico

El manejo de privacidad será una de las tendencias que más marcarán el 2011.

Como cada año, la Asociación de Consumidores de Electrónicos (CEA, por sus siglas en inglés) presentó un informe en el que revela las cinco "tendencias tecnológicas que se espera influyan en los productos electrónicos de consumo" en el 2011.

Según la CEA estas tendencias tienen que ver con: 1) tecnología y privacidad, 2) el futuro del video, 3) la banda ancha móvil y 4G, 4) la tecnología "verde" y, 5) el futuro de las apps.

"La industria tecnológica siempre está cambiando, evolucionando e innovando", aseguró Gary Shapiro, presidente de CEA, quien agregó que dichas ideas "están revolucionando nuestra vida e impactando el mercado".

El informe también asegura que nuestra vida están tan interconectada con la tecnología que es difícil determinar si ésta nos está manejando o si es al revés.

"Con cada nueva generación de usuarios que usen tecnología en forma rutinaria desde una edad temprana, esta relación se hará cada vez más cercana, haciendo que en un futuro ambas partes sean indivisibles", dice el reporte.

Entre los grandes ausentes de las tendencias del 2011 se encuentran las tabletas electrónicas, la tecnología en 3D y los libros electrónicos.

 

A continuación un vistazo a las tendencias que podrían marcar el próximo año.

SIAFU nueva Laptop para disminuidos visuales

TECNOLOGIA

La idea surgió en el MIT. Se puede fabricar por menos de 500 dólares


 
Imagen corresponde a otro proyecto de notebook para ciego, en el que un dispositivo -mediante impulsos eléctricos- convierte una superficie lisa en la pantalla con relieve.Imagen corresponde a otro proyecto de notebook para ciego, en el que un dispositivo -mediante impulsos eléctricos- convierte una superficie lisa en la pantalla con relieve.

Un prototipo portátil de máquina para ver para algunas personas ciegas o con discapacidad visual es el resultado de más de 20 años de trabajo en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) de Estados Unidos. El aparato se puede fabricar por menos de 500 dólares (372 euros), asegura Elizabeth Goldring, científica del Centro de Estudios Visuales Avanzados del MIT, y autora de la idea. 

A Goldring, que es ciega de un ojo y tiene muy poca visión en el otro, se le ocurrió la máquina de ver cuando fue al optometrista y le examinaron los ojos con un equipo de diagnóstico -un oftalmoscopio de barrido láser- que proyecta una imagen simple directamente sobre la retina. Ella pudo ver la imagen y pidió que le proyectaran otra de una palabra, que pudo leer, y luego que le transmitieran un vídeo por la misma vía. 

Aunque el oftalmoscopio permitía ver imágenes, era una máquina grande y muy cara y el trabajo del equipo de Goldring, en el que han participado decenas de estudiantes a lo largo de 20 años, ha consistido en hacerla primero de sobremesa y ahora portátil, informa el MIT. El equipo contó con la colaboración de Rob Webb, el inventor del oftalmoscopio, que trabaja en la Universidad de Harvard. 

La versión portátil y barata es posible porque se ha reemplazado el láser por diodos emisores de luz (LED) que son igualmente una fuente de luz muy brillante. Además, ’todos los componentes son ahora mucho más pequeños y se producen en masa para otros fines’, explica Brandon Taylor, un miembro del equipo. 

La máquina para ver va montada en un trípode flexible y se puede conectar a cualquier fuente de visión, como una cámara de vídeo o la pantalla de un ordenador. Las imágenes de la fuente entran hasta una pantalla de cristal líquido (del mismo tipo que las de las cámaras de fotos o televisores de este tipo), que está iluminada por los diodos. Los datos se concentran entonces en un haz muy fino que entra en el ojo. ’No se trata de magnificar la imagen’, explica Quinn Smithwick, otro miembro del equipo. ’Funciona porque todos los datos de la imagen se concentran en un diminuto punto de luz’. 

El prototipo se va a probar ahora en pacientes de una clínica oftalmológica de Boston. Goldring lo utiliza para hacer fotos, lo que le permite, dice, expresarse visualmente. El trabajo ha sido financiado por la NASA y el propio MIT.

¡Excelente! Y, ojalá, pase pronto de ser un concepto a la realidad mediática. Concebida ésta por, Jonthan Lucas, de Long Beach, california. Resolvería un gran problema a las personas con limitaciones visuales, ya que, le permitiría utilizar una computadora portátil completa, para escribir sus documentos en braile, hacer impresiones y navegar por el internet.

El diseño de la siafu se aprovecha del Magnec Clay  líquido magnetizado. Este material tiene la capacidad de transformarse al alza en cualquier forma controlada a través de un campo electromagnético que responde bien a los impulsos eléctricos permitiendo al dispositivo  crear una superficie de lectura en braille, e incluso imágenes en 3D.

Siaufu También posee un micrófono incorporado, que ofrece una alternativa a escribir, software de reconocimiento de voz permite al usuario simplemente hablar en el micrófono, y las palabras son inmediatamente transformadas en la pantalla en escritura braile.

Los 10 avances del futuro

Los 10 avances del futuro, según la revista 'Technology Review'

 

 

La revista 'Technology Review', especializada en el ámbito tecnológico y científico, realiza cada año un listado de las diez tecnologías emergentes más importantes del momento y que se espera tengan un impacto fuerte en el tipo de productos y servicios que saldrán al mercado.

La selección la realiza el equipo directivo de la publicación quien, para la decisión, se plantea la pregunta: ¿esta tecnología cambiará el mundo y cuál podría ser su incidencia en múltiples aspectos? Algunas de las tendencias que destaca Technology Review tienen que ver con asuntos que impactan a la gran mayoría, como mejores biocombustibles, celdas solares más eficientes y el concreto ecológico.

Otros adelantos están relacionados con la forma en la que la gente utiliza la tecnología, con pantallas 3D para dispositivos móviles, aplicaciones para consultar información en Internet y la llamada televisión social.

A continuación un vistazo a estos diez avances que es muy probable que sean noticia próximamente.

1- Imágenes de 2D a 3D sin gafas

Julien Flack, de la compañía Dynamyx Digital Depth, ha trabajado por más de una década en un software que convierte las imágenes en dos dimensiones para que se puedan visualizar en tres dimensiones. Esto, según Flack, evitaría el uso de gafas especiales que son las que le permiten a los ojos recibir las diferentes señales para que el cerebro las procese y se vea en 3D.

La tecnología, que incluso podría utilizarse en los televisores 3D que se venden en la actualidad, está diseñada para que tenga mayor impacto en dispositivos móviles como consolas de videojuegos, reproductores multimedia y teléfonos celulares como el Samsung W960, que ya se lanzó en Corea del Sur.

2- Implantes tecnológicos

Tal parece que de los laboratorios del ingeniero biomédico Fiorenzo Omenetto vendrá una nueva generación de dispositivos electrónicos que se podrán implantar en el cuerpo sin que esto genere alguna reacción adversa. De esta manera, los aparatos podrían monitorear signos vitales, hacer análisis de sangre y proveer información importante de la persona para que médicos especialistas la utilicen.

La clave del éxito de los implantes creados por Omenetto es que son de seda, material que sometido a ciertos procesos se convierte en biocompatible.

3- Búsquedas en tiempo real

La pregunta que muchos se hacen con la cantidad de información que se genera a través de las redes sociales como Twitter y Facebook es de qué manera se puede rastrear dicho contenido para que las personas puedan consultarlo en cualquier instante y, lo más importante, justo en el momento en el que se genera.

El gigante de Internet Google cuenta con un grupo de trabajo que pretende hallar la forma de incorporar nuevos datos a los resultados de búsqueda en tiempo real. Esto generaría una nueva manera de consultar información y de aprovechar el potencial que tiene la Red.

4- Células madre renovadas para curar enfermedades

James Thomsons, de la empresa Cellular Dynamics, espera que con el nuevo tipo de células madre creado por su compañía mejore el tratamiento de algunas enfermedades y cambie la forma en la que se desarrollan y prueban medicamentos.

Con ellas, los científicos pueden crear células madre de células adultas pertenecientes a personas con ciertas enfermedades, como diabetes, y hacer que estas identifiquen las células que han sido dañadas por la enfermedad. Así los investigadores tienen la capacidad de ver el problema y rastrear el proceso molecular que lo ha generado.

5- Anticuerpos de doble acción

La compañía Genentech creó dos anticuerpos, Herceptin y Avastin, que han sido exitosos en la lucha contra el cáncer. El primero de ellos bloquea uno de los componentes que acelera un 20 por ciento el desarrollo de tumores en el seno.

Según la empresa estadounidense, con estos anticuerpos que utilizan una tecnología llamada de doble acción, se podría resolver el gran problema asociado a las medicinas de la quimioterapia: que las células cancerígenas se vuelvan resistentes y muten para evitar las acciones de los medicamentos.

6- Concreto ecológico

Producir una tonelada métrica de cemento para concreto genera entre 650 y 920 kilogramos de dióxido de carbono; así mismo, se calcula que las 2.800 toneladas métricas de cemento que se produjeron en el 2009 en todo el mundo aportaron el 5 por ciento de todas las emisiones de dióxido de carbono.

Para solucionarlo, el científico Mikolaos Vlasopoulos de la empresa inglesa Novacem, tiene en sus manos la receta para eliminar esas emisiones, con un cemento que absorbe más dióxido de carbono cuando se está fabricando, hasta un máximo de 100 kilogramos por tonelada.

7- Energía solar

Joule Biotechnologies diseñó un nuevo sistema que convierte el dióxido de carbono en combustible. La empresa creó microorganismos fotosintéticos que utilizan la energía solar para convertir de manera eficiente el dióxido de carbono en etanol o diésel.

Las pruebas de Noubar Afeyan, fundador de la compañía, estiman que el proceso puede lograr cien veces más combustible por hectárea que el que se obtiene con el maíz para producir etanol.

8- Celdas solares eficientes

La física Kylie Catchpole ideó un nuevo tipo de celdas solares delgadas que hacen más eficiente la captura de la energía del sol. El resultado son láminas delgadas basadas en la energía fotovoltaica, que convierte entre el 8 y el 12 por ciento de la luz solar que reciben en electricidad.

9- A aprovechar la información en la red

Aunque muchas compañías están promoviendo que la gente almacene la información en Internet en lugar de su computador, la gran falla que se ha visto es la ausencia de aplicaciones que permitan aprovechar dichos servicios.

En los próximos meses es posible que comiencen a aparecer programas que les permitan a empresas e individuos sacar más provecho del contenido que guardan en la Red.

10- Televisión social

El objetivo de Marie-José Montpetit, científica invitada del laboratorio de investigaciones del MIT, es hacer que la experiencia de ver televisión sea diferente para los usuarios y que estos puedan compartir ideas y discutir sobre sus gustos, algo que orientaría a otros sobre programas interesantes para apreciar.

Según Montpetit, esto ayudaría a las cadenas de TV y a las productoras a crear audiencias más fieles, a la vez que les permitiría proveer contenidos personalizados de acuerdo con las preferencias de cada usuario

 

Fuente: diario el Tiempo, Colombia

Como elegir la Notebook

Tu próxima notebook

Treinta portátiles de las principales marcas del mercado: Acer, Apple, Asus, Banghó, BGH, Dell, Gateway, HP, Lenovo, MSI, Samsung, Síragon, Sony y Toshiba

Tu próxima notebook Foto: SIMON CHAVEZ

 

Nadie discute hoy su trascendencia económica. Con prestaciones similares a las de los equipos de escritorio, las portátiles han dejado el destino corporativo para pasar a ocupar también un lugar en los hogares y no como la segunda máquina de la casa, sino incluso como la primera.

Hoy no hay modelos que no tengan conectividad inalámbrica, micrófono y webcam. ¿Qué comienza a llegar con fuerza? El puerto HDMI para permitir la transmisión en alta definición.

A continuación, una muestra de lo que podemos encontrar de las principales marcas en los comercios.

Acer

Con varios modelos de reciente aparición, esta marca presenta equipos que se venden por menos de 3000 pesos. Tenemos, por ejemplo, la notebook eMachine E727-4410. Con una pantalla de 15,6" (resolución de 1366 x 768 pixeles), tiene un chip Pentium Dual Core T4500, memoria RAM de 1 GB, disco rígido de 250 GB, webcam, Windows 7 Starter Edition, conectividad inalámbrica y 2 puertos USB. Cuesta 2499 pesos.

La Aspire AS5517-362G25Mi tiene display de 15,6", disco de 250 GB, memoria de 2 GB, Windows 7 Starter Edition, y por $ 2699. El modelo Aspire 4741, con chip Intel Core i3, memoria de 2 GB, disco de 320 GB, pantalla de 14 pulgadas, Windows 7 Home Premium de 64 bits, 3 puertos USB y webcam que incluye HDMI. Cuesta $ 4399.

Apple

Las nuevas portátiles de la familia MacBook Pro muestran versiones con pantallas de 13, 15 y 17 pulgadas.

Si optamos por una notebook con display de 13", tenemos chip Intel Core 2 Duo, procesador de gráficos Nvidia Geforce 320M, disco duro de 320 GB, 2 puertos USB, 1 FireWire 800, conectividad inalámbrica y sistema operativo Mac OS X 10.6 Snow Leopard. Cuesta $ 10499.

Asus

Los dos últimos modelos de portátiles son la K40IJ y la X52F, con precios de 3699 y 4499 pesos, respectivamente. La primera tiene pantalla de 14", chip Intel Pentium Dual Core T4400, 2 GB de RAM, disco duro de 250 GB, conectividad inalámbrica, webcam, Windows 7 Starter, 4 puertos USB y multilectora de tarjetas. La X52F tiene procesador Intel i3-350M, display de 15,6", RAM de 3 GB, disco rígido de 320 GB, webcam, wireless, multilectora de tarjetas y HDMI.

Banghó

La Futura 1500 Plus I5V-520, con un precio de $ 5999, tiene un display de 15,6", chip Intel Core i5 430M, 4 GB de RAM, disco de 500 GB, 3 puertos USB, 1 HDMI, lectora de huellas digitales, Windows 7 Home Premium y conectividad inalámbrica. Su peso es de 2,6 kg.

BGH

La familia e-nova TS-400M son equipos con pantalla de 14", chip Intel Pentium T4400, salida HDMI, conectividad inalámbrica, 3 puertos USB y 2,2 kg. La variedad TS-408M tiene 2 GB de memoria RAM, Windows 7 Starter y 250 GB de disco duro, con un precio de 3099 pesos. Por su parte, la TS-418M tiene 3 GB de RAM, 320 GB de disco duro y Windows 7 Home Basis. Cuesta $ 3699. Con procesador Intel Core i3, la TS420 posee display de 14", memoria RAM de 3 GB y disco duro de 320 GB. Su precio es de 4399 pesos.

Dell

De las últimas notebooks lanzadas en el mercado local por esta firma, la Inspiron 14 D345 es una portátil con pantalla de 14,1 pulgadas, microprocesador Intel Core i3 330M, memoria RAM de 3 GB, disco rígido de 320 GB, DVD-RW, batería de 6 celdas y Windows 7 Home Premium. El precio, $ 4699.

Gateway

Con esta marca, el equipo NV5905e lanzado hace poco tiene un precio de 4999 pesos. Su display es de 15,6", el Windows 7 Home Premium 64 bit, chip Intel Core i5-430M, disco duro de 500 GB, multilectora de tarjetas, webcam, 4 puertos USB y 1 HDMI.

HP

Son varios los modelos de portátiles que fueron lanzados recientemente por esta empresa. Tenemos, por ejemplo, los Pavilion dv4-1621la, Pavilion dv4-2028la, Touchsmart tm2-1080la y el Pavilion dv6-2189la.

La notebook dv4-1621la, con un precio de $ 4599, ofrece chip Pentium Dual Core T4300, pantalla de 14,1", disco de 320 GB, RAM de 3 GB, conectividad inalámbrica y Windows 7 Basic.

La notebook dv4-2028la, cuyo precio es de 6499 pesos, cuenta con pantalla de 14,1 pulgadas, chip Core i5 430M, disco de 500 GB, 4 GB de memoria RAM, conectividad inalámbrica y Windows 7 Premium.

La Touchsmart tm2-1080la posee una pantalla girable de 12,1". Su procesador es un Core 2 Duo SU7300, el disco de 320 GB, 3 GB de RAM, Windows 7 Premium y DVD externo. El precio es de 6649 pesos.

En cuanto a la HP Pavilion dv6-2189la, que tiene un valor de $ 9000, está orientada al entretenimiento. Con un Blu-ray como unidad óptica, pantalla de 15,6" y tarjeta gráfica Nvidia GeForce GT 230M, su chip es un Core i7-720QM, RAM de 4 GB, disco de 500 GB, 4 puertos USB, 1 HDMI y webcam.

Lenovo

La ThinkPad X100e posee pantalla de 11,6 pulgadas con resolución de 1366 x 768 pixeles, chip AMD Turion Neo X2, 2 GB de memoria RAM, 250 GB de disco duro, conectividad inalámbrica, Bluetooth, batería de 6 celdas y Windows 7 Professional. Cuesta $ 3333. La Y550, orientada a los videojuegos y películas, posee display de 15,6", Intel Core 2 Duo T6600, Nvidia GeForce Go 110M, 3 GB de RAM, 500 GB de disco, conectividad inalámbrica, audio Dolby Home Theater y subwoofer. Viene con Windows 7 Home Premium. Cuesta $ 4799.

MSI

Con un precio de $ 3397, la CR620 es una notebook con pantalla de 15,6", memoria inicial de 1 GB, disco de 250 GB, multilectora de tarjetas, 1 puerto HDMI, 3 puertos USB, conectividad inalámbrica, webcam, batería de 6 celdas y Windows 7 Home Premium.

En cuanto a la X350, es una computadora delgada con display de 13,3", chip Intel Core 2 Duo ULV, Windows 7 Home Premium, 2 GB de memoria RAM, disco de 320 GB, webcam, 2 puertos USB y HDMI. Cuesta 4899 pesos.

Samsung

Son dos los más recientes equipos de esta empresa, variantes de la R480. Los dos tienen pantallas de 14", baterías de 6 celdas, puerto HDMI y conectividad inalámbrica.

La R480-JS01AR ofrece chip Core i3-330M, 3 GB de RAM, 320 GB de disco rígido y Windows 7 Home Premium 32 bits. Cuesta 4999 pesos. El modelo R480-JS04AR usa un chip Core i5-430M, posee 4 GB de RAM, 500 GB de disco rígido y Windows 7 Home Premium 64 bits, por 5999 pesos.

Síragon

La SL-6310, con un peso de 1,65 kg, presenta una pantalla de 13,3 pulgadas, disco de 250 GB, memoria RAM de 2 GB y chip Intel CULV 743. Posee conexión inalámbrica, Windows 7 Home Premium, multilectora de tarjetas, 3 puertos USB y un Ethernet. Cuesta 3300 pesos.

El otro modelo reciente es el Blade SL-6320, con un precio de 4800 pesos. Usa un chip Pentium SU4100, disco de 120 GB, pantalla de 13,3", 3 GB de RAM y Windows 7 Pro.

Sony

Dos modelos de su familia Vaio lanzó en los últimos tiempos. Son la VPCEE23EL y VPCEA27EL, a precios de 3699 y 5499 pesos, respectivamente. La primera, con una pantalla de 15,5", cuenta con un chip AMD Athlon II Dual Core P3202, 2 GB de memoria RAM, 320 GB de disco duro, conectividad inalámbrica, 4 puertos USB y 1 HDMI. El modelo siguiente tiene chip Intel Core i3-350M, pantalla de 14", 4 GB de memoria RAM y disco duro de 500 GB. Posee 3 USB y 1 HDMI.

Toshiba

La Satellite T115, con un precio de $ 2899, tiene pantalla de 11,6" (resolución de 1366 x 768), disco duro de 160 GB, 1 GB de RAM, chip AMD Athlon Neo MV-40, puerto HDMI y conectividad inalámbrica. Por $ 8199, la Qosmio X505 SP8016 usa chip Core i3-330M y tiene pantalla de 18,4".

La Satellite A665, con un valor de $ 11.549, llegará a fin de mes. Posee un chip Core i7. ¿Qué tiene de particular ese equipo? La pantalla de 15,6" es 3D. Un anticipo del futuro, a un paso.

Manuel H. Castrillón 

diario La Nación

 

Una Netbook = Tablet

 

lo ultimo de Toshiba

Premio para un secundario porteño que construyó un simulador virtual

Un grupo de alumnos de la escuela técnica ORT, sede Belgrano, obtuvo el premio al mejor equipo del Mercosur en el concurso TICS Américas, realizado en Lima, Perú. Lo ganaron con un simulador virtual en 3D de grandes emprendimientos inmobiliarios llamado.

El certamen fue organizado por Young Americas Business Trust (YABT), en el marco de la 40 Asamblea General de la OEA. La ORT fue la única institución de educación media que participó de la competencia frente a PYMES y empresas en formación de todo el continente.

Se presentaron más de 1.200 equipos y un jurado compuesto por expertos internacionales seleccionó 32 finalistas. El objetivo del certamen fue promover el desarrollo empresarial a través de la innovación y el conocimiento científico.

El equipo de la ORT que ganó el premio estaba compuesto por Luciano Bertenasco, Pascual Galliverti, Matías Nisenson y Melanie Babour de la orientación TIC y Alan Kronik, Cindy Russo y Daiana Ganiewich de la orientación Gestión Administrativa. La coordinadora fue la licenciada Clara Rujinsky.

El 3D Housing es un novedoso software que permite desarrollar un gran proyecto inmobiliario cuando sólo es una idea. El realizador se puede situar frente a los objetos y recorrerlos sin límites espaciales

 

¿Y esta publicidad? Puedes eliminarla si quieres

Mejorar las conexiones Inalambricas

Escoja el router adecuado

La solución más básica es la tecnología G, que brinda cobertura de hasta 45 metros y 54 Mbps (megabits por segundo) de velocidad. La alternativa más avanzada es la N, que ofrece cobertura de hasta 300 metros y velocidad de hasta 300 Mbps.

Es probable que las letras correspondientes a las diferentes tecnologías las encuentre a continuación de la secuencia de números '802.11'.

Ubique bien el router

La posición ideal debe ser un lugar central, que quede equidistante a todos los sitios de la casa de los que tentativamente vaya acceder a Internet con los dispositivos inalámbricos.

Actualice el 'firmware'

Los fabricantes de router y adaptadores inalámbricos hacen cada cierto tiempo actualizaciones de software para los equipos (ellos lo denominan 'firmware'), que mejoran el rendimiento de los dispositivos. En la página de configuración del router encontrará, por lo general, un botón de acceso que lo guiará en dicho proceso de actualización.

Asigne una contraseña a la red

Esto evitará que vecinos utilicen su conexión a la Red sin autorización, algo que disminuiría el ancho de banda disponible para que los equipos suyos naveguen.

Elimine la interferencia

En lo posible, mantenga el router alejado de las tres siguientes cosas: techo de la casa, paredes y objetos de metal. Con esto evita que dichos elementos afecten la señal inalámbrica que emite el dispositivo.

Entre más cerca esté el aparato de esta clase de obstáculos habrá mayor interferencia y, por lo tanto, usted recibirá una señal débil para navegar. Tenga en cuenta que materiales como la madera no entorpecen tanto en este sentido.

Instale un repetidor inalámbrico

Con un dispositivo de estos podrá extender el alcance de la red inalámbrica sin necesidad de añadir cables y otros elementos a la conexión. El repetidor se instala justo en la mitad entre el router y el punto del cual pretenda acceder a Internet con su computador.

Prefiera aparatos de una misma marca

Si bien los dispositivos de diferentes fabricantes son compatibles entre sí (adaptadores inalámbricos, router, módem, repetidores de señal), ciertos fabricantes ofrecen tecnologías que permiten, al utilizar equipos de una sola marca, obtener mejoras en rendimiento y calidad de señal.

IVÁN LUZARDO
REDACCIÓN TECNOLOGÍA
ivaluz@eltiempo.com.co

Servicio de Almacenamiento virtual

Lanzan disco duro virtual gratuito de 400 GB de capacidad

El servicio permite además almacenar cualquier tipo de archivo, el cual podrá estar guardado hasta un año en la Red.

 

Se trata del servicio FileBox un sistema que no ofrece límites en el tipo de archivos que las personas quieran almacenar y compartir en Internet. Según los términos del servicio del sitio, las personas que accedan a una cuenta gratuita (deben llenar un formulario) obtendrán hasta 488 GB de espacio sin costo.

No obstante, el servicio tiene limitaciones para los usuarios gratuitos en la cantidad de archivos que puede almacenar y descargar al día desde su cuenta. Dicha cantidad limitada no está especificada. Igualmente, la información guardada en el sistema durará hasta un año activa.

Como es lógico, FileBox ofrece una versión de pago del servicio por cinco dólares al mes, hasta 30 dólares el año, opción que no tiene ningún tipo de limitación o restricción en la cantidad de archivos almacenados o descargados al día.

¿Y esta publicidad? Puedes eliminarla si quieres